LA LIGUE D'IMPROVISATION BELGE PROFESSIONNELLE

LE JEU
Le Match d'Impro, un concept né en 1977 dans l'esprit de deux québécois: Robert Gravel et Yvon Leduc, le spectacle d'improvisation se situe à la lisière de l'événement sportif et de l'art dramatique. En fait, du sport il a gardé la forme, du théâtre le fond.

Une patinoire trône au milieu des gradins où des spectateurs prennent place, munis d'un carton bicolore aux couleurs de chaque équipe et d'une pantoufle.

Chaque équipe dispose alors de 20 secondes de "caucus" (concertation) à l’issue duquel un joueur minimum par équipe est prêt à démarrer l’impro. Pendant l’impro, l’arbitre peut à tout moment signifier une faute à un des jouteurs ou à son équipe.

Durant l’improvisation, le spectateur peut manifester son mécontentement sur la prestation du jouteur, le déroulement de l’histoire ou les interventions de l’arbitre, en lançant sa pantoufle dans la patinoire.

A la fin du temps imparti, l'arbitre explique les fautes sifflées au capitaine de l’équipe qui lui en fait la demande. Il invite ensuite le public à voter avec le carton bicolore pour l’équipe qu’il a trouvé la plus performante.

Il y a donc des gagnants et des perdants mais un match est véritablement "gagné" lorsque la complicité des équipes engendre de belles émotions, d’audacieuses prises de risque, des histoires bien construites et diversifiées.

Le jeu consiste dans l’affrontement de deux équipes (composées de 5 jouteurs 3 hommes et 2 femmes ou 3 femmes et 2 hommes OU de 4 ou 6 jouteurs et d’un coach). Un arbitre et ses deux assistants veillent à ce que le jeu se déroule selon le règlement. Un maître de cérémonie assure la présentation du spectacle. Un maître de musique comble tous les moments hors temps de jeu tout au long de la partie. Pendant toute la durée de l’improvisation, les jouteurs ne peuvent perdre le contact avec l’aire de jeu (la patinoire). Les coachs (ou responsables d’équipe) veilleront à ce que tous les jouteurs de la partie aient participé à une improvisation au moins avant la fin de la première période.

Les improvisations sont de deux ordres, Improvisation mixte : un ou des jouteurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème. Improvisation comparée : chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L'équipe désignée au hasard par la couleur du puck (palet utilisé lors des matchs de hockey) commence à jouer.

Chaque partie a une durée de 90 minutes, c’est-à-dire deux périodes de 45 minutes. Un arrêt est prévu entre ces périodes.